Gebannt starrt eine Gruppe Schüler auf eine helle Unterlage mit schwarzen Linien. Darauf ein kleiner Fahrroboter, der sich bunt blinkend in Bewegung setzt und den Linien folgen soll, möglichst ruhig und ohne abzuweichen. Jetzt zeigt sich, wie gut die Programmierkünste der Schüler waren. Mit viel Enthusiasmus und Eifer traten 53 Schülerinnen und Schüler von sieben Schulen aus Kiel und Lübeck beim großen Robotik-Finale des Wettbewerbs Robo Maze Rescue Clash des JuniorCampus der Technischen Hochschule (TH) Lübeck und des JugendCampus der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Kiel in Lübeck gegeneinander an. Ziel war es, in vier Aufgaben die meisten Punkte zu sammeln.
Seit Oktober 2025 waren die Schülerinnen und Schüler der jeweiligen Schulen entweder im Schulunterricht, im Wahlpflichtunterricht oder in AG damit beschäftigt, sich und ihre Roboter auf diesen Wettstreit vorzubereiten. Die nur handtellergroßen Roboter bestanden aus einem Calliope-mini-Einplatinencomputer, ergänzt um ein Calli:bot-Fahrgestell, die laut Wettkampfregeln mit einer beliebigen Umgebung/Sprache programmiert werden durften.
Foto: Iris Jaeger
Darüber hinaus wurde empfohlen, für zwei der Aufgaben einen Schieber zu konstruieren. „Dazu haben wir einen 3D-Drucker genutzt. Es ist genau diese Mischung aus Konstruieren, Programmieren und Ausprobieren, die den Schülern total Spaß macht. Dadurch, dass sie sofort nach jedem Programmieren oder Umbauen ein Ergebnis sehen, motiviert es sie weiterzutüfteln“, sagte Johannes Wenzel, einer der betreuenden Lehrer. Jede Einstellung am Computer habe einen sofortigen Effekt.
Am Wettbewerbstag selbst bekamen die teilnehmenden Teams leicht abgewandelte Aufträge, auf die sie reagieren mussten. In Aufgabe 1 mussten die Roboter möglichst schnell aus einem Labyrinth herauskommen. Es galt also, die Lichtsensoren so auf hell-dunkel zu programmieren, dass das Abfahren der Linien ohne viel Hin- und Herruckeln erfolgte. Das vorgegebene Zeitlimit betrug 3 min, wurde aber nie überschritten. Es sei denn, der Roboter zeigte sich völlig orientierungslos, dann wurde abgebrochen. Jedes Team hatte drei Versuche und durfte nach jedem Versuch seinen Roboter nachjustieren, was in einem der Unterrichtsräume über der Aula erfolgte. Entsprechend viel wurde gerannt, somit hatten die Schüler auch gleich noch Bewegung mit dabei. Ziel der zweiten Aufgabe „Einparken“ war es, eine Wand (hier ein 1-l-TetraPak) zu erreichen und in weniger als 5 cm Entfernung davor anzuhalten. Auch hier war die Zeit das ausschlaggebende Gewinnkriterium, je schneller die Aufgabe bewältigt wurde, desto mehr Punkte gab es für das jeweilige Team.
Foto: Iris Jaeger
In Aufgabe 3 „Rescue“ galt es, ein Objekt zu „retten“ und aus dem Spielfeld herauszuschieben. Auch hier kam wieder ein TetraPak als Objekt zum Einsatz. Die Roboter durften mit einem selbst gebauten Schieber ausgerüstet werden. Bei einigen funktionierte im ersten Versuch das genaue Anfahren des Objekts nicht, sodass es nicht „gerettet“, sondern nur beiseitegeschoben oder ganz umfahren wurde. Für die weiteren Versuche musste der Roboter also nachprogrammiert werden, allmählich wurde dann auch die Zeit knapp. Die Spannung stieg und die Nervosität in den Teams auch.
Richtig spannend und laut wurde es dann in der letzten Aufgabe „Sumobot“. Je zwei Roboter traten in einer kreisförmigen Arena gegeneinander an. Hier war es das Ziel, den Gegner-Roboter aus der Arena zu schieben. Entsprechend feuerten die jeweiligen Teams ihre kleinen Roboter an, die sich aber mitunter auch einfach nur im Kreis drehten, was eher wie ein Tanz anmutete und weniger wie ein Sumoringen.
Foto: Iris Jaeger
Für alle Beteiligten war es ein spannender Vormittag und ein tolles Projekt, bei dem die Schülerinnen und Schüler knifflige Aufgaben selbst lösen mussten. Neben den technischen Fertigkeiten waren somit auch Kommunikation, Ausdauer und Einfallsreichtum der Teilnehmenden gefragt – Programmieren und Problemlösen wurden ebenso trainiert wie die Zusammenarbeit und die Verantwortung. Der Wettbewerb steht somit beispielhaft für moderne Bildung: MINT-Förderung trifft Sozialkompetenz. Teamgeist, Kreativität und kritisches Denken seien nur einige wichtige Kompetenzen, die für die Schülerinnen und Schüler in ihrem späteren Berufsleben wichtig würden, so die Veranstalter.
Aus Lübeck traten Teams der Albert-Schweitzer-Schule, der Baltic-Schule Lübeck, der Heinrich-Mann-Schule und der Willy-Brandt-Schule an. Aus Kiel und der Region beteiligten sich die Lilli-Martius-Schule, die Theodor-Storm-Schule und die Albert-Schweitzer-Schule Schwentinental.
Foto: Iris Jaeger
Gewonnen hat das Team BotGPT von der Heinrich-Mann-Schule, Platz zwei belegte Team Calavera, ebenfalls von der Heinrich-Mann-Schule, und Platz drei ging an das Robo Lillie Team 2 von der Lilli-Martius-Schule Kiel. Alle drei Sieger konnten sich über Calliope-Gutscheine freuen. Der Wettbewerb ist ein Kooperationsformat, das Bildung, Stiftungen und Wirtschaft verbindet: Mit dabei sind die MINT Stiftung Lübeck, das Technikzentrum Lübeck, das FabLab Lübeck, die Stadtwerke Lübeck, die TH Lübeck, die HAW Kiel, die Stadt Kiel, die Stadtwerke Kiel und der TÜV Nord.



